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手游目前在整体的移动市场中已经是个热门词了,《王者荣耀》、《阴阳师》、《梦幻西游》等一系列爆款的出现,使整个行业都进入了沸腾期。
去年至今,包括SuperData、Flurry、360游戏在内的多家国内外权威行业媒体都发布了手游市场调研报告。从中国的手游市场来看,女性玩家出现了明显的增长现象,玩家性别比例已经接近1:1。
而从购买力来说,女性的购买次数比男性多31%,玩手游的时间也比男性多35%,平均一周内的游戏忠诚度也比男性高42%。
有报告预估2017年中国手游市场将超过100亿美元的量级,也就是说,女性玩家至少将拥有50亿美元左右的市场规模。
虽然这一些数据和《王者荣耀》、《阴阳师》等现象级产品的推波助澜也不无关系,但也足以说明,女性玩家成为了手游发展的新蓝海,女性手游市场拥有巨大的潜力。
在游戏行业以往的观念里,女性玩家并不是一个着力开发的领域,女性玩家的真正喜好和购买力并没有正真获得充分的重视。
从游戏市场的发展状况来看,上世纪90年代末到2010年,中国互联网市场基本由男性主导。从前在游戏领域里,女玩家是一种国宝级的生物,因为绝大多数的游戏中,女玩家的占比不到十分之一,有的女玩家还会刻意隐瞒对游戏的喜好,以防被当作“异类”。
女性对电脑、游戏机之类的科技玩具兴趣缺乏,更别谈对这一些产品的付费意愿。在这种背景下,游戏的开发者和游戏公司自然不会去重视女性群体。加之女性的经济能力薄弱,付费能力也几乎不存在。
然而,随着女性在经济上的独立,话语权也随之增加,女性的经济和社会地位在逐步提升。在互联网中,有几个领域在女性市场中最容易吸金,从而推动女性用户在移动支付市场比例的增长,这其中就包含手游领域。
俗话说:“女人的钱好挣”,在互联网普及的当下,便捷化的购物方式促使女性的购买欲望逐步提升,手机成为女性用户接触互联网的首选工具,这一变化先是体现在视频网站使用的性别比例上,之后在影视、文学、动漫等所有的领域都形成了以女性为中心的社交网络,下一步就是游戏市场的变革了。
随着手游市场的成熟化,细分市场的蓬勃发展,女性们意识到手游并不是只有打打杀杀的类型,一些氛围轻松、色彩明快的社交类游戏也得到了慢慢的变多的女性玩家偏爱,比如说曾经风靡一时的换装手游《暖暖环游世界》、主打社区交友类型的《模拟人生》等等。
以《暖暖环游世界》为例,自2014年7月限免以来,连续50天保持在中国地区iPhone游戏类免费榜Top.20,并曾进入iPhone游戏类畅销榜Top.10,这样一款女性向手游能取得如此成绩,算是前所未有的。
2015年5 月 20 日,《暖暖环游世界》开发团队原班人马打造的续作《奇迹暖暖》在 iOS 和 Android 双平台开测,并由腾讯独家代理。上线第一天,应用下载排名中国区第七位,畅销榜排行也进入了前30名,第二天,更是登上AppStore免费应用榜的榜首,虽然这其中可能会出现腾讯代理的资源优势在,但也确实让人看到女性用户为暖暖系列带来的人气聚拢影响。
在4月30日,上海举行的第20届COMICUP同人展上,bilibili副总裁张峰说:“目前游戏慢慢的开始逐渐向女性玩家倾斜。未来女性向游戏是单独的品类,还是融合在传统游戏种类中,还很难讲。但这一个市场目前已经足以撑起市面上4-5款大型产品,现在就看产品能否使用户得到满足需求。”
从前,女性玩家只是一种吸引更多男性用户在游戏中付费并增加留存率的群体,现在,她们已经逐渐转变为地位重要的用户群体。对游戏行业而言,女玩家的支付能力极具潜力,而对于女性群体自身来说,游戏市场对她们的重视也会带来更多的娱乐方式,丰富生活。
近两年的国内游戏市场也看到了女性向游戏的潜力,但游戏研发团队更青睐与致力市场上已有的流行产品。
在国内,一致认为消除类、换装类、养成类、音乐类等休闲手游被女性玩家主导,为了抢占女性玩家市场,大量的同质化产品开始不断出现,但是已经有优秀的作品在前,后续的作品效果一般都不会太好。在已经趋于饱和的状态下,跟风出同类型产品显然不是一个明智的选择,游戏厂商可以转而发掘女性向游戏市场的其它机会。
首先要注意的就是游戏与女性玩家之间的互动感。以bilibili新代理的萌系VR手游《妃十三学园》为例,这款游戏是一款学园少女养成游戏,虽然国内的养成类游戏也不少,但从来没有一款将VR与角色养成相结合。试想养成类游戏里加入VR玩法,不断解锁各种工具,比如小皮鞭、小蜡烛等等,听上去是不是就很吸引人!这种加深玩家与角色之间的沉浸式互动的手段,无疑增强了游戏的剧情表现力。
其次,对于很多妹子来说,精美的画面是吸引眼球的第一要素。比如看下这两个游戏的画面对比图,同样是换装游戏,哪个粗糙,哪个精致,一眼就能看出。当用户来下载并加入游戏时只能看到画面是否精美,人设是不是满足口味,从而决定是不是留下,对女性用户更是如此。
对于女性玩家来说,画面一定要精良,人物要符合通常意义上的审美。除了画面外,从音效到场景,每一个细节都要考虑到女性的心理。
此外,张峰还提出了一个观点:“女性游戏的设置要弱PK,简化操作。”从游戏心理上分析,女性不同于男性的好胜心理,更多的是为了享受整个游戏的过程,所以在不破坏整体设置的前提下,某些类型的游戏可以适当简化玩法和操作,便于女性玩家的留存。
另一方面,一个有趣的多个方面数据显示,女性玩家在动作战斗中的比例占到了38.9%,这恐怕大大超越了传统认知。这也说明,女性对于即时战略、战斗等类型的游戏有一定的消化能力,重度手游不是男性专属,区别对待也要一视同仁。
国外推出过一款以女性为主角的动作策略游戏《Transistor》,游戏以女性为第一视角,在剧情叙述方式上娓娓道来,同时美术、音乐、世界观等每个方面都做到了非同凡响。对于女性玩家来说,体验战斗的同时,随剧情的展开,也切身体会着主角的悲欢离合,因此一推出就广受好评。
从内容上来看,单纯的换装、宫斗等形式已不足以满足女性玩家,她们也需要格斗,爱好挑战,除了一成不变的休闲小游戏,未来的女性向市场,需要更多可能。
智能手机的普及和移动游戏的浪潮推动了女性用户的增长,女性手游的用户确是未来市场的空白,也合乎行业细分的趋势。但现阶段,国内女性玩家手游市场任旧存在要解决的问题。
一方面,就是国内目前比较缺乏女性制作人,这也导致女性游戏中强IP作品严重匮乏。
资深制作人魏坤曾表示,剧情可以有明显效果地延伸手游成长线,用户愿意等待甚至付费去猎奇故事的发展,但国内剧情设计存在重文字轻逻辑的问题。对感性的女玩家而言,若不能很好解决这一个问题,游戏的吸引力是极其有限的。
除了剧情题材内容问题外,如何架设与目标客群的相处模式也尤为关键。用户群体的喜好从来都不是一成不变的,一个小小的改变也会影响到用户与产品的关系,对于细腻的女性手游来说更是如此。如何结合新元素创新,给予女性游戏更多的变化性,也是在考验游戏商们的创造力。
一个有趣的现象是,女性玩家占据手游半边天的同时,订阅手游频道的女性用户比例仅有15%。也就是说,女性很少主动去关注手游资讯,可能更多的是通过朋友推荐、媒体推介来了解手游产品。对于渠道和游戏垂直媒体的黏着度不强,也就加大了游戏整体宣传推广的难度。
就目前上女性手游推广渠道来看,拥有广泛平台资源的大厂商,能够最终靠自身的平台优势,精准的定位用户群,但这也要求平台拥有高额的用户数量。而没有这种资源的游戏厂商,如何找准目标用户所在,让更多的女性看见产品,从而获得更多的用户,是个问题。
其实,女性玩家的痛点很明显,多数女性都是感性的视觉控。要使女性用户心动,就需要充分了解女性的心理,打感情牌可能来得更为有效。
网易与韩寒甜品店曾合作推出过一款治愈系经营手游《蛋糕物语》,并携手韩寒监制的文艺资讯类APP“ONE.一个”,联合推广粉丝定制活动,为90后女生们献上一场文艺与甜蜜的另类跨界。
和惯常理解中的“游戏营销”不一样,游戏的推广活动没有鲜艳夺目的视觉抑或热烈夸张的文案,其在“ONE”内的展示素材简洁又文艺,对女性受众更具有感染力。
同时,还为女性们准备了专属文艺福利,参加“时光机”活动并成功预约者就有机会获得一份诚意满满的甜蜜大礼包:ONE工作室最新签名书、限量精工装饰方巾及气味图书馆礼盒装。
女性用户对于第三方市场敏感度不够,反而是社会化营销对它们影响更大。像“一个”这种吸引女性的社区群体,在这个圈子进行推广,让女性尽快熟络、聚集,形成独特的日常社交圈,在拉新的过程中,将核心概念逐步扩大,这无疑能唤起用户的深刻共鸣,也诱导用户进行自主性传播。
常言道:“女人心,海底针”,归根结底,还是要深刻理解和发掘女性玩家们内心的需求,才能更好地打入女性市场。除了局限在女生的公主心世界,国内女性向游戏市场其实有更多尚未发掘的地方。随市场的发展和观念的转变,手游已经变成大众广泛接受的娱乐方式,女性也从游戏市场的边缘群体变为一个重要的组成部分。随着未来女性手游市场的深耕,移动支付市场也会逐渐扩张,创造更多盈利点,推动游戏行业的逐步发展。